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这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的上古始程序生成系统,
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的新作独特个性。而是零开选择每次都重新构建根基,让世界不那么压抑,陶德
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,陶德称该系列所有新作的起点,在阴暗绝望的《辐射3》之后,开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,B社负责人陶德・霍华德再次重申了工作室设计理念:系列每一部新作都是从零开始打造的。
近日陶德接受外媒GameInformer采访,正是这些成为了一种独特的“模板”,团队会刻意回到最根本的问题——不是具体的机制,重新诠释废土世界。并试图理解什么才是真正重要的?某些系统背后蕴含着怎样的情感,
B社对《辐射》系列也采用同样原则。他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,而是这些机制应当带给玩家的感受。工作室以此为基础进行创作,而不是系统本身。